介绍道。
“日本地区开放‘DreamBoxLive’业务已经有大约四个星期,目前已有超过195万人注册,其中金用户有95万……大陆地区的‘DreamBoxLive’业务计划7月份启动,目前正在部署相关的服务器……香港、台湾等地区的‘DreamBoxLive’业务同样也在等待服务器部署,业务开发的时间也暂时定在7月份……”徐业明紧接着也介绍起亚洲地区的业务发展情况。
“目前日本地区的1000台‘云’服务器集群经完成联机运行,承载现有的用户平均负载不超过30%,还有比较大的潜力可以利用,短时间应该不需要再增加服务器……香港这边的预计部署100台左右‘云’服务器集群,台湾地区预计部署200台左右‘云’服务器集群,目前设备安装已经完成,接下来的系统安装和调试工作预计可以在6月上旬完成,相信不会对7月份开通‘DreamBoxLive’业务造成影响……大陆地区需要开通‘DreamBoxLive’业务应该不会太多,目前的计划是在北京、上海、广州、武汉以及成都等地构筑一个规模在600台左右的共享型‘云’服务器集群,然后根据‘DreamBoxLive’业务发展情况,合理的划分和调配‘云’服务器集群的资源……”程兆康作为第三个发言者,补充了一下有关亚洲部分地区服务器集群的部署情况。
最后发言的赵子杰介绍了一番北美和欧洲的情况:“北美和欧洲地区的‘DreamBoxLive’业务服务器集群是和‘GameLivework’共用的,目前的规模分别在2000台和900台……按照计划,未来的三年期间,每年都会适当扩充一部分服务器,以保证‘DreamBoxLive’业务和‘GameLivework’业务的正常运行……”
“嗯……”张乐行听完点了点头,这些人介绍的情况和他从其他渠道了解来的信息基本上一致,单从用户发展数量上来看,“DreamBoxLive”的成绩还是相当不错的,光是金会员的年费就收了大约1.15亿美元。
见到众人都介绍完了,杨欣欣说出了她最关心的话题:“现在‘DreamBoxLive’业务的盈利情况还比较差,当然这主要是因为业务刚刚开展,‘DreamBoxLive’上的付费内容还不多,基本上除了金会员的年费外,暂时还没更多的付费用户,如果这种情况不能得到根本性改变的话,相信随着‘DreamBoxLive’用户的增多,尤其是免费用户的增多,亏损情况会进一步扩大的。”
杨欣欣所说的的确是实情,和“GameLivework”业务不同,“DreamBoxLive”业务针对的仅仅只是DreamBox128游戏主机的用户,虽然现在已经发展了一些金会员级别的用户,但是要说到盈利,现在这点会费收入还根本不够看,金会员那点年费连服务器集群的成本都回不来。
张乐行倒是考虑过这方面的问题,所以并没费多少脑筋,很快就回答道:“目前的情况是这样的,‘DreamBoxLive’业务本身短期内并不会制造出多大的盈利,关键是增加对DreamBox128游戏主机用户的粘着度,同时也是为了丰富DreamBox128游戏主机上的游戏应用,增加对新用户的吸引力。如果我们能把DreamBox128游戏主机在关键地区的普及度做到2000万台以上的规模,那么接下来的发展就相对要容易得多,我们既可以通过在上面推出游戏来赚钱,也可以‘DreamBoxLive’用户的规模来发展DreamBoxLive卖场,推出更多的吸引用户付费的项目,比如通过网络发布的低价游戏、只能通过网络下载的游戏追加内容、游戏音乐精选,甚至包括游戏周边等实物的交易。只要能把用户的规模做起来,再辅合适的‘DreamBoxLive’内容,那么今后愿意为DreamBoxLive卖场而刷信用卡的人自然也就会更多,而且这是一个可以长期做下去的持续盈利项目,不象卖硬件基本上是一次性买卖。”
“嗯,这我知道,你原来在谈到‘GameLivework’就提到过。”杨欣欣点点头,面色依旧带着一丝的担忧:“可是现在有PS2这个竞争对手,DreamBox128未来的发展还会一帆风顺吗?”
“这个问题不用担心,我们已经有应对措施了。”张乐行说着,给徐业明发了个提示信息过去。
徐业明马上心领神会,接着说道:“对于PS2游戏机,我们的主要策略是游戏大作开路,再加上价格战。经过前期的准备,我们已经安排好未来两年期间游戏上市的周期,采取游戏大作加优秀作品混合的方式,会始终保持着对PS2游戏机的强大压力。另外,由于DreamBox128的生产批量已经很高了,再加上生产线的改良,目前生产一台DreamBox128的成本大约只有初期的二分之一了,所以价格战有足够的空间来操作。从这两个方面同时着手,相信会对PS2游戏机的销售情况
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